「影響力」の定義と美少女ゲームが影響力を持つか否か
(スルー能力不足が何故「はちみつくまさん」タグになるんだろう・・・?)
美少女ゲームの影響力
(参考:美少女ゲーム業界の産業規模
)
そもそも美少女ゲームの市場規模では、一時持っていた影響力の強さに説明がつかないと。このあたりで、なにをもって「影響力がある」とするのか、という点に一歩話を戻す必要があるようです。
平和さんの方ではほかの影響力を想定されているのかもしれません。が、少なくとも私の方の認識では、市場規模と比較して、美少女ゲームの影響力は特筆するほど大きいとはいえない、ということでひとつ。
ネット上での言及数や、同人誌即売会でのサークル数から影響力を考えると、美少女ゲームの影響力はそれほど大きくない、という意見。
私が「影響力がある」と定義するのは
1.受け手の言及数が多いこと
2.他業種の作り手によるメディアミックス事例が多いこと
3.受け手でも作り手でもない、この場合だと「非オタク」からの言及数が多いこと
この3点の合計で、「なんとなく」考えています。
1番はUSA3さんと同じスタンスなのですが、ネット上での言及数や同人誌即売会でのサークル数から影響力を推測するアプローチは適切でないと考えます。
ネットでの言及は基本的にネットの中でしか意味を為さないでしょう。
「ネットの中で話題になったとき、現実にどの程度影響があるのか」に適切な答えがないため、
「ネットでの言及数の多さ=影響力の大きさ」と一概に言えないのです。参考値程度に留めるべきかと。
同じく1番の同人サークル数に関しては、一つのイベントの数値だけで判断してよいものか疑問が残ります。
同人活動との親和性が絡むので、市場規模はそれなりだけどサークル数はさっぱり、というライトノベルみたいなジャンルも出てきてしまいますし。
2番は単純にアニメ原作採用数で良いかと。TVアニメの乱発が始まった時期に美少女ゲームからアニメへ一定数供給されていた事例を念頭に置いています。
(参考:=エロゲ原作アニメリスト=)
3番は・・・しょうじきあんまり多くありません(苦笑
3番が増えるようなら、id:genesisさんのいう「マイナー・メジャー」な立ち位置を突破できるんじゃないかと思ったり。
まとめ
「ライトノベルの揺籃」のほうでも美少女ゲームの影響力については触れられていました。
私の意見はそれとほぼ一緒ですね。明確に違うのは同人誌サークル式測定法の辺りくらいのはず。
結果として「美少女ゲームには市場規模だけで量れない影響力がある(あった)」と思うのですが、どうも意見が違うようですね。
余談
とらのあな等のオタク向け総合ショップのメディア別売り上げデータは、比較的補正のかかってない「受け手の回答」を量れるんじゃないかなー、と思います。
(もちろん、適正にデータを取る工夫は必要ですが)
余談2
同人オタクさんは色んなジャンルを見てる分、こういうオタクジャンルを俯瞰するような話題に詳しい・・・気がする。
同人イベント(オンリー含む)の開催数と参加サークル数をアレしてアレすると「話題度」みたいな数値はでるかもしれません。知人の某氏とその知人な某氏にこっそりと期待。
余談3
あー・・・、常日頃思っている「ネットでアウトプットする」ことへの限界が端々に見えるなぁ。
いやま、それでもやる意味はあると信じていますけどね。